Foshan, China, denting.id – Inovasi berbasis teknologi mulai mengubah wajah industri mainan, mendorong produk edukatif pintar asal China meraih pangsa pasar yang kian luas, tidak hanya di dalam negeri tetapi juga di berbagai negara.
Di tengah ketatnya persaingan industri mainan tradisional yang didominasi perang harga dan produk seragam, segmen mainan edukatif pintar muncul sebagai ceruk pasar baru yang menjanjikan. Salah satu pemain yang menonjol adalah Giiker, perusahaan asal Shunde, Kota Foshan, yang berdiri sejak 2018.
Giiker mengawali perjalanannya melalui pengembangan Kubus Rubik dan dalam waktu enam tahun berhasil mencatatkan gross merchandise value (GMV) tahunan lebih dari 500 juta yuan atau setara sekitar 71,36 juta dolar AS. Pendekatan perusahaan ini dinilai berbeda dibandingkan pelaku industri mainan konvensional.
Pendiri Giiker, Su Ziming, mengatakan perusahaannya memilih fokus pada kualitas dan daya tahan produk dengan mengalokasikan waktu satu hingga dua tahun untuk menyempurnakan satu produk, alih-alih mengejar peluncuran cepat dan distribusi masif.
“Kami menekankan siklus hidup jangka panjang dan kualitas tinggi agar produk tetap relevan di pasar,” ujar Su.
Selain Giiker, GANCUBE juga menjadi pemain penting dalam segmen mainan kompetitif pintar. Berbasis di Provinsi Guangdong, perusahaan teknologi ini telah berkiprah sejak 2014 dan berkembang menjadi platform pintar yang mengintegrasikan perangkat keras, algoritma kecerdasan buatan (AI), serta ekosistem Internet of Things (IoT).
Dalam pasar global mainan kompetitif pintar, GANCUBE menguasai sekitar 20 persen pangsa pasar. Perusahaan ini menopang pertumbuhannya melalui investasi berkelanjutan pada riset, pengembangan, dan manufaktur.
GANCUBE mengoperasikan sejumlah basis produksi, termasuk pabrik digital seluas lebih dari 15.000 meter persegi, dengan proporsi tenaga litbang yang tinggi. Perusahaan tersebut bahkan mengembangkan secara mandiri lini produksi kubus otomatis, yang masih tergolong langka di industri mainan.
Produk GANCUBE kini dipasarkan melalui berbagai platform e-commerce internasional, seperti Amazon dan Tmall, dan telah menjangkau lebih dari 100 negara dan kawasan.
Meningkatnya popularitas mainan edukatif pintar tidak hanya mencerminkan transformasi industri mainan China, tetapi juga perubahan cara pandang masyarakat terhadap pendidikan. Konsep “belajar sambil bermain” semakin diterima, seiring dengan meningkatnya minat konsumen terhadap produk yang menggabungkan hiburan, teknologi, dan nilai edukasi.
Tren ini membuka peluang baru bagi para inovator untuk terus mengembangkan mainan yang tidak sekadar menghibur, tetapi juga mendukung proses belajar anak dan remaja di era digital.

